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Se déplacer et coder des déplacements (1) – Cours, Leçon de géométrie : 3eme Primaire – PDF gratuit à imprimer

Leçon de géométrie pour la 3eme Primaire sur se déplacer et coder des déplacements (1).

Pour programmer les déplacements d’un robot ou d’un personnage sur un écran, tu dois lui donner une série d’instructions qu’on appelle programme ou algorithme.

Pour déplacer ton personnage, tu peux le faire à partir des cases ou à partir des nœuds d’un quadrillage.

De la même façon qu’il existe plusieurs langues dans le monde, il existe également plusieurs façons de coder les déplacements d’un personnage sur un écran, c’est-à-dire plusieurs langages de programmation.

Dans cette leçon, nous allons découvrir la façon de coder un déplacement absolu, c’est-à-dire un déplacement qui ne prend pas en compte l’orientation de ton personnage.

Pour coder un déplacement absolu, on utilise les 4 flèches directrices. Dans ce cas, l’objet se déplace en suivant le sens de la flèche :

Se déplacer d’une case vers le haut
Se déplacer d’une case vers la droite
Se déplacer d’une case vers la gauche
Se déplacer d’une case vers le bas

Vérifie toujours si tu ne peux pas optimiser / simplifier ton algorithme : pour éviter les répétitions, tu peux ajouter un nombre juste avant une instruction ou une suite d’instructions pour indiquer combien de fois elle se répète : ↑ ↑ Þ 2↑



Leçon : 3eme Primaire Se déplacer et coder des déplacements (1) pdf

Leçon : 3eme Primaire Se déplacer et coder des déplacements (1) rtf


Exercices en ligne : Géométrie - Mathématiques : 3eme Primaire